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Mazmorras CG
Mazmorras es un juego de Cartas de estilo Dungeon Crawler y ambientación fantástico-medieval que lleva a los jugadores a encarnar un grupo de Héroes que se adentran a la aventura, recorriendo los peligrosos pasillos y habitaciones llenos de trampas y monstruos, a través de múltiples escenarios, recolectando tesoros y abriéndose paso hasta el recinto del Jefe, a quien deben derrotar para salir victoriosos.
“Una de las características fuertes del diseño es el hecho de ser un juego cooperativo, donde los participantes (hasta 4 jugadores) deben planear sus jugadas en post de avanzar por las diferentes habitaciones y pisos de la Mazmorra, buscando beneficios tanto para su Héroe como para los del resto del equipo. Esto fomenta a una comunicación dentro de la partida en donde los jugadores proponen o comparten sus estrategias con el resto”.
HÉROES
El cliché prevalece al tener que elegir como jugadores a uno de los siguientes Héroes: El Guerrero, El Mago, El Ladrón y El Clérigo. Donde cada uno se vale de una Habilidad relacionada a su rol: Fuerza, Magia, Hurto o Fe (respectivamente), además de poseer un Poder Activo propio de su profesión: Bloqueo, Libro de Magia, Reflejos o Curación (respectivamente). |
HABILIDADES
Los atributos en los que cada Héroe es considerado sobresaliente se condensa en lo que las Habilidades refieren:
Fuerza: La capacidad de realizar esfuerzos físicos y de resistencia Magia: El poder sobrenatural, la transmutación y las ilusiones Hurto: El subterfugio, el engaño y la picardía. Fe: El favor de los dioses, la fuerza mística, magia blanca. |
Un Héroe tiene la capacidad de Renovar su punto de habilidad cada turno (indicado en la Carta de Héroe) si es que no lo ha utilizado, además de poder Generar, Transformar o Duplicar puntos de habilidad mediante cartas de acción, objeto o equipo. Todo esto con el fin de superar los desafíos que las cartas de Habitación Monstruo o Trampa dictaminen.
PODERES ACTIVOS
Se ejecutan mediante el descarte de Cartas de Acción. Un Poder Activo se puede realizar tantas veces como se descarten Cartas de Acción en un mismo turno
Bloqueo: Previene puntos de Heridas de una Habitación Monstruo o Trampa Libro de Magia: Convierte un punto de Magia en otra Habilidad Reflejos: Escapa de una Habitación Trampa Curación: Remueve un punto de Herida de un Héroe a elección |
RECURSOS
Además de valerse de sus Habilidades y Poderes, un Héroe posee recursos que va obteniendo, acumulando y gastando para poder abrirse paso y sobrevivir turno a turno. Existen 3 jerarquías de Recursos: Acciones, Objetos y Equipo.
“Las Jerarquías involucran un Balance tal que, las Cartas de Acción se renuevan turno a turno, pero su efecto es débil, las Cartas de Objetos se obtienen como premio o comprándose con monedas, siendo su efecto más potente, y las Cartas de Equipo solo pueden ser compradas con monedas o forjadas, con la ventaja de permanecer adjuntas al Héroe durante el transcurso de la partida.”
ESPECIALIZACIONES
Los Héroes pueden Adquirir Sub-Clases las cuales brindan nuevos Poderes Activos y Pasivos a su Héroe. Los prestigios a elegir por los jugadores son 8: Bárbaro, Hechicero, Ninja, Profeta, Paladín, Bardo, Explorador y alquimista. las nuevas habilidades que aportan a los Héroes van desde Inmunidades (a condiciones anormales), potenciación o versatilidad con respecto a los puntos de habilidad y movimientos de utilidad. |
“Elige sabiamente, ya que una vez Especializado, el jugador no puede volver atrás con la decisión. Cada una de ellas posee un requerimiento con respecto a cuál Héroe puede especializarse. Obtenerla cuesta monedas, que se consiguen como premio en las distintas habitaciones de la Mazmorra.”
MAZMORRA Y HABITACIONES
La Mazmorra es generada aleatoriamente y está conformada por 3 pisos consecutivos de 3 Habitaciones boca abajo por jugador (12 Habitaciones por piso si se juega de a 4 jugadores), las cuales representan tanto Trampas como Monstruos.
“El sentido de Espacio/Tiempo es abstracto, haciendo que las reglas de construcción y exploración de las Habitaciones sean sencillas y no aborden mecánicas de “localización” o “movimiento” entre las distintas Habitaciones.”
Las Habitaciones poseen un Reto, el cual indica a los jugadores con qué tipo de Habilidades deben ser resueltos y una Dificultad, que indica cuantos puntos de dichas Habilidades deben ser puestos en juego para superar el Reto.
A su vez, cada monstruo o trampa poseen una o más consecuencias que afectan a un Héroe que explore dicha habitación, sin poder resolverla o escapar de la misma. Por el contrario, si un jugador logra resolver el desafío impuesto por la carta, tiene derecho a reclamar el premio que la carta dicte. |
SCENARIO Y JEFE
Los pisos subsiguientes al primero se conformaran por el mismo número de habitaciones ocultas, pero esta vez los jugadores develarán un Escenario aleatoriamente del set al iniciar el segundo piso, el cual aumentará la dificultad de cierto tipo de Habitaciones y activará un Efecto Cíclico que afectará a los jugadores cada turno |
Al comenzar el tercer y último piso, los jugadores develarán aleatoriamente un Jefe, el cual, además de aumentar la dificultad de las Habitaciones, ha de ser derrotado por los Héroes para finalizar exitosamente una partida de Mazmorras CG. |
“La combinación aleatoria de los Escenarios y Jefes es la que empuja la dificultad de la partida, creando un incremento que está atado a los demás elementos de juego: las habitaciones, la composición variable de los héroes, sus recursos y las decisiones que tomen.” |
CARACTERÍSTICAS GENERALES
El juego comprende 140 Cartas ilustradas (64 Tarjetas de Recursos, 72 Cartas de juego y 4 de reglas condensadas), impresas en hojas de buen gramaje, laminadas de ambos lados y con puntas redondeadas para garantizar la durabilidad de las mismas.
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“La dificultad y curva de aprendizaje se considera media. Jugadores que vengan del mundo de los juegos de rol de mesa captarán rápidamente la mecánica de juego que, en pocas palabras, es una contracción de las reglas y sistemas que utiliza cualquier RPG, donde condensando en cartas y tarjetas una amplia variedad de elementos se logra generar el grado de aleatoriedad necesario para que el juego sea re jugable. Todo esto sin la necesidad de usar dados. A su vez es un sistema de juego expandible, que puede contemplar en un futuro la realización de expansiones que sumen contenido adicional”.
CRÉDITOS
Diseño de Juego: Gonzalo Mario Agosta y Rodrigo Mariano Agosta Diseño Artístico: Luciana Cacik Diseño Gráfico: Andrés Miranda |
A Nicolás Pastori, de Editorial Invictvs – Juegos de Mesa y Rol, quien siempre nos asesoró con sus conocimientos sobre la realización de un producto físico, además de brindarnos su tiempo y esfuerzo. A Mariano Obeid y todo el Staff de Killabunnies A Marcos Cabaña, de Mate Cocido Studio Al equipo de testing: Matías Puntillo, Diego Madrid, Pablo Romagnolo, Ángel Campos A todas las personas que lo probaron en eventos o particularmente: Manuel Kloster, Andres Radimax, Martin Oddino, Milton Candelero, Luciana Cacik. A Santa Fe Cultura, por brindarnos el apoyo necesario para impulsar la realización de este proyecto. |
Realizado con el apoyo de Espacio Santafesino, Ministerio de Innovación y Cultura de Santa Fe. Convocatoria 2017. |
CONTACTO
Web: www.criticalhitgames.com.ar Facebook: MazmorrasCG Instagram: Mazmorras_CardGame |
COMERCIALIZACIÓN
Se estima que para finales de 2018 se terminen de producir los primeros sets que verán la luz al público.
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