El Heredero de Piedra es el plato fuerte de este volumen. En esta aventura de nivel 1 los personajes recibirán un insólito encargo: recuperar el cuerpo petrificado del heredero al marquesado de Malparida, Marcial el Audaz, famoso por su afición a la caza, que llevó demasiado lejos al intentar cazar un basilisco. Como en todas las geniales aventuras de Gabriel García-Soto alias Velasco, nada es lo que parece...
¡Pero hay más, mucho más! El hilo conductor de este volumen es un misterio que nos tenía atenazados: ¿qué ocurre entre el final de un embudo y la primera aventura de nivel 1? ¿Cómo se transforman un montón de patéticos campesinos en un montón de mercenarios, cortabolsas, santones y hechiceros sin escrúpulos?
Y para explorarlo, incluye otra aventura del talentoso Gabriel, Los Cerdos del Averno, durante la cual los recién estrenados aventureros de nivel 1 pondrán a prueba sus nuevos poderes y habilidades por la razón más poderosa: defender sus tan duramente expoliados tesoros.
¿Y ya está? ¡Para nada! Para desarrollar y profundizar en la temática propuesta, hemos salpimentado este mega volumen con cuatro artículos:
- De niña a mujer. ¿Quieres personalizar aún más a tu personaje y de paso indagar en el proceso que le ha llevado a ser un competente aventurero? ¿Por qué un mediano se va de casa, con lo calentito que se está? ¿En qué momento un paleador de excrementos aprende a desencadenar las energías mortales de la magia? Aquí hallarás respuestas a estas y otras preguntas fundamentales.
- Vínculos aventureros. Vale, sobrevivir a duras penas al embudo une mucho, pero llega un momento en el que el grupo de aventureros necesita reemplazos, y ya no cuela el "pasaba por allí". Encuentra aquí mil y una (bueno, son menos) organizaciones de aventureros y la razón que tienen para seguir juntos.
- Equipo inicial para nivel 0. ¡Espera, no entres todavía en la mazmorra! Con estas reglas opcionales podrás cambiar esa rueda de queso por algo de verdad útil para sobrevivir a la masacre. Y nada impide que las utilices para reflejar de manera más fidedigna la economía pseudomedieval, oiga.
- Clases de Espada y Brujería para CdM. Por último, más opciones para tus nuevos personajes. ¿Piensas, como muchos de nosotros, que las clases semihumanas no pegan mucho en una campaña de Espada y Brujería, pero echas de menos las habilidades que aportan? ¡El compañero +Tzi José Luiz del blog Tower of the lonely GM al rescate! En este artículo adapta magistralmente dichas clases, creando a partir de las mismas tres nuevas muy influidas por las obras seminales del género.